RONGGA, SMKN1RONGGA.SCH.ID — Suasana laboratorium komputer RPL SMKN 1 Rongga, Rabu (12/8/2026), tak terasa seperti ruang ujian yang menegangkan. Justru sebaliknya — para siswa tampak asyik dan fokus, sesekali tersenyum saat XP mereka bertambah setelah menyelesaikan satu modul.
Pemandangan ini tercipta berkat pendekatan gamifikasi yang diterapkan Agung Gumelar Saputra, S.Tr.T. dalam platform pembelajaran buatannya di agunggumelarsaputra.com.
1. Belajar yang Tidak Terasa Membosankan
Di salah satu sudut lab, seorang siswi terlihat mengerjakan modul sambil mencatat poin-poin penting di buku tulis. Layar monitornya menampilkan antarmuka dark mode platform yang modern — daftar checklist materi yang sudah diselesaikan ditandai hijau, progress bar terisi, dan notifikasi XP bermunculan.
Fenomena ini menunjukkan efektivitas gamifikasi dalam pembelajaran:
- Engagement tinggi — siswa bertahan lebih lama di platform karena mekanisme reward.
- Self-directed learning — siswa mengatur sendiri urutan dan kecepatan belajarnya.
- Immediate feedback — setiap jawaban langsung divalidasi, tanpa menunggu koreksi manual.
2. Kolaborasi Tangan dan Pikiran
Menariknya, meski platform bersifat digital, banyak siswa yang tetap mencatat secara manual di buku tulis. Ini menunjukkan bahwa platform Agung Gumelar berhasil memicu proses berpikir aktif — siswa tidak sekadar mengklik jawaban, melainkan memahami dan merangkum konsep yang dipelajari.
Kombinasi antara teknologi digital (platform gamifikasi) dan kebiasaan analog (mencatat tangan) ini menciptakan proses pembelajaran yang holistik dan mendalam.
3. Inovasi Guru Muda yang Menginspirasi
Agung Gumelar Saputra membuktikan bahwa seorang guru produktif SMK bisa sekaligus menjadi pengembang produk EdTech yang berdampak. Dengan latar belakang Fullstack Engineer dan sedang menempuh S2 Teknologi Pendidikan, ia menggabungkan keahlian teknis dan pedagogi untuk menciptakan ekosistem belajar yang relevan dengan generasi digital.
Keberhasilan platform ini dalam menarik antusiasme siswa menjadi bukti bahwa inovasi guru yang tepat sasaran mampu mengubah dinamika kelas dari pasif menjadi aktif dan mandiri.
